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七种方式让玩家在VR中运动但不产生眩晕的方法

VR部落2018-10-09 07:03:46



你只需要键盘和鼠标,在花费十分钟,你就可以知道VR环境行动与游戏内容完全不同。下面,我们研究一下开发者采用让你进入VR世界的技术,不仅会让你觉得你在其它世界,而且不会让你恶性。



不幸的说,没有一个方法可以解决VR游戏中的运动问题,至少不是我们过去在显示器或者TV上所玩的游戏。全向跑步机Virtuix Omni采用硬件解决方法或者VOID这样的全景VR公园在步行地形方面做得非常出色,VR开发者正考虑那些拥有一定空间、头显以及控制器一类的普通玩家,希望解决他们问题,让他们在虚拟空间中探索更广阔的空间。




开发者正实验如何解决这些问题,目前已经有一些虚拟现实移动技术,可以提供更加舒适的体验


  • 房间内小范围移动


目前为止,没有比你用两只脚跳舞更好的了,对于即将发布的HTC Vive来说,Valve 的Steam VR平台是这次重心所在


创造大型跟踪内容意味着你可以直接走向游戏内角色,望向桌下,藏在宝藏后面—可以让你体验前所未有的虚拟现实。假如你不让自己处境混乱,你绝对会对这个沉浸式体验吃惊。


Oculus 和Sony都可以提供大型跟踪内容,但是都强调了站位和座位游戏的平衡。使用Rift 和 PlayStation VR体验受到了玩家的称赞,我希望会有更多的机会参与到更多的站立游戏中。


  • 坐在交通工具内


良好的座舱让世界与众不同,无论你在《Project Cars》游戏中尖叫或者在《EVE: Valkyrie》中摧毁敌军战壕,在前景中拥有实体物,会让你体验舒适。

在交通工具内不仅增加你动作的重量(应该受限于物理引擎),还影响你的自然坐姿,让你1对1游戏更加简单,因为在转弯时你感觉不出来有什么异常。


这对于开发竞技/飞行/空间游戏的开发者以及玩家来说都是福音。玩家可以自动键入,他们所需的就只是一个凳子以及略知一些外设产品就行。


坐在有一定活动范围的交通工具内


汽车非常棒,我们都喜爱它。但是,如果你有足够大的空间可以容下一艘船,那为什么不有一艘呢?


StressLevelZero即将上市的Hover Junkers是‘VR only’ 后世界末日的射击游戏,可以使用破船在网上扑捉你的好友。虽然,这类游戏现在在VR游戏中应用不广,但是却解决了一个问题,将它作为整个游戏机制的一部分。


该游戏即将在4月首次发售,可以在HTC Vive使用,在Q3/Q4可以在Oculus Rift上使用,所以我们希望更多的设备可以参与进来。


  • 瞬间移动


三类主要的头显(HTC Vive, Ouclus Rift, PSVR)无论提供多大的追踪内容都会产生相似的问题:当你在现实世界中碰到墙体,你需要一个方法,解决如何在虚拟世界中穿过去。


瞬间移动是一种新颖的方法,可以解决VR环境中引起恶心的问题,像可怕的'偏航毒药',或者在使用右摇把调转POV时。


像AltspaceVR, Cloudhead’s Blink, Epic Games’ FPS Bullet Train以及Convrge这样的虚拟空间游戏通过使用隐形传输达可以达到很好的效果,通过包括可为玩家控制的视线光标或幽灵般的轮廓。最近发布的Budget Cuts直接使用隐形传输作为游戏体制一部分,同样还包括独特的门户系统。


  • 飞行


Ubisoft的Eagle Flight带你上天,让你体验平顺、基于注视的向前运动,没有一点晕眩。


Ubisoft Montreal办公司游戏负责人Olivier Palmieri在科隆游戏展告诉我们:“我已经研究造成恶心的原因,也找了解决方法。如果你在游戏中有很多动作,那么重要的因素就是保持舒适感,我们希望证明这款原型在保持舒适的同时,并能保证多个动作的进行。


Psytec公司的Windlands可以提供令人心惊胆颤的跳跃,通过一副抓钩可以让你以稳定的速度从一个悬崖调到另一个悬崖。抓钩就像驾驶舱,在前景中充当实物,当你从三维空间的一跃而下时,它会拉住你。


  • VR舒适模式


站立的VR体验是一种可以创造沉浸式体验的重要方式,当你在虚拟环境中行走时,这种方式特别有效。但是,随着时间流逝,我们仍需要坐下休息,这便是VR舒适模式产生的原因。


我们知道通过使用控制器的右摇杆对沉浸式体验有害,同时要求有我们坐直并且头部不许移动,VR舒适模式可以让我们回归过去游戏的体验方式,不必为此而分心,破坏VR体验。


基于视线的移动—““看哪里,就去哪里”在第一视角游戏的VR舒适模式设备中广受欢迎,但是相比于‘snap-to’ turns,却不那么自然。


  • 第三视角


像Lucky Tale, Chronos, 者 Adventure Time: Magic Man’s Head这样的第三视角游戏是很好的VR类游戏,却不会产生像第一视角类游戏这样的运动问题—让VR新玩家更好的适应VR游戏。


在像Banjo-Kazooie这样的传统3D平台,你的POV经常会落后于游戏角色。同样适用于Lucky Tale、Edge of Nowhere 以及后来的VR 3D平台上,这或许是这个流派逻辑的延伸。


然而,对于Chronos而言,你的POV设备是传送一系列确定的360度定位。播放演示可以发现,景观的改变如此之快,甚至让人觉得有些无法接受,但它最终成为的游戏“亮点”的一部分,将在你面前展开一个全新的领域。


Oculus的首席执行官Brendan Iribe接受采访时表达了他对于第三人称游戏Gamasutra E3 2015的一些想法。


Iribe说:“我认为人们有点低估了第三人称视角,有很多伟大的游戏都基于第三人称视角,配合着最好的手柄来操作。“


所有年龄段的玩家都可以容易辨认出游戏的题材,不管有没有相关经验。


设计不良的VR系统有可能让你感到不适,但抛开阈值不谈,晕动症从根本上说,是人自身的问题,而不是技术。即使我们有完美的VR耳机,它向我们展示了一个同现实生活一样的虚拟世界,玩家仍然有可能会有晕动病。


这是因为,即使没有VR耳机,人也可能因为运动而感觉不适。开车,坐过山车,坐船,或者开Gs特技飞机,这些活动参与者都可能让人有动晕症,并且,有些人比其他人还要更敏感一些。


随着虚拟现实的发展,给客户带来不觉得恶心的体验在很大程度上是设计的问题,而不是缺乏技术能力。


  • 招聘


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[Via:vr2048]

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