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学术派教你三招有效缓解用户的VR晕动症

VRZINC2018-10-14 17:35:56

VRZINC报道/8月24日~26日在日本举办的CEDEC2016上,VR相关内容可谓层出不穷。今天VRZINC要跟大家分享的是日本学术派关于VR晕动症的理解与应对的主题演讲。来自产业综合研究所的氏家弘裕、渡边洋以及新泻大学的板东武彦用科学告诉你“人为什么会晕”以及“缓解VR晕动症的三个方法”。


人为什么会晕?——感觉不一致


“运动中人会感觉到自己在动。当这种感觉与过去相同情况下产生的体验发生不一致时就会眩晕。”


这话看着有点绕,简单来说人在走路时会通过触觉、视觉、听觉等各个器官接受外界信息,从而对“自己在走路”产生认识。但带上VR设备之后,用户基本只能从视觉和听觉获取情报,而触觉等其他器官接受到的信息与“自己在走路”这个概念不一致,所以人就晕了。


*这里提到的VR晕动症主要指模拟晕动症,设备延迟导致的视觉晕动症并不在本文的讨论范围之内。



考虑到现阶段VR仍然以视觉为最优先,所以缓解用户晕眩的突破口自然也就在视频映像上。上图是三位专家针对让人产生眩晕感的视觉要素所做实验的结论,我们可以看到“被动”、“第一人称”更容易致晕,而加速度方面“等速”和“加速”则区别不大。


缓解VR晕动症第一招:对行径方向增加引导




“有明确引导”、“不着痕迹地引导”、“无引导”中,“有明确引导”最不容易致晕,而“不着痕迹地引导”也能在很大程度上缓解用户的眩晕。


这一方法的本质是通过行动路线的引导来减少用户的无效操作。在VR环境中,无效操作所产生的负担远比普通游戏来得大。


缓解VR晕动症第二招:在画面曾增加标识性内容




之后的实验中,用户视野中增加了一个形似纸飞机的标识。从结论上来看“无标识”最为致晕,而“标识旋转”和“标识旋转+移动”则不容易致晕。


这种增加标识的做法实际上是帮助用户在VR环境内对自身位置、状态进行定位。所以标识是否能根据用户的行动进行旋转和移动对于缓解晕动症的效果有着直接的关联。


缓解VR晕动症第三招:加速之前先提醒




VR环境中“加速”也是造成用户眩晕的重要因素,在这个实验中专家们对用户的交感神经活性度进行了监测。结果显示,加速前3.5秒给用户提示的情况下用户的兴奋度最低,而加速前部进行提示虽然能够最大程度提升用户的兴奋度但同时也最为致晕。兴奋度中间值的提前时间大概是加速前0.75秒。


关键在对神经中枢系统的理解


“只要还活着、还在动,就一定会和晕眩打交道”


演讲最后出现的这句话非常有意思,三位专家认为眩晕是VR(或者说“移动”这个行为本身)绕不开的一个问题。而要解决这个问题,开发者必须要对人类神经中枢系统中的“预测”和“评价”机制有足够的认识,并且以VR和现实中用户对行为的预测和评价的一致性为目标,进行UI设计。